Mardu Cavalieri Standard Deck + Guida

Mardu Cavalieri Standard Deck + Guida

A quasi un mese di distanza dall’uscita di Throne of Eldraine, siamo riusciti a trovare una lista di cavalieri capace di competere a buoni livelli, c’è stato bisogno di utilizzare tutti e 3 i colori per puntare su una curva di mana molto bassa. Seguendo la scia di successo del Monorosso Cavalcade che ha un buon matchup contro Golos, questa lista Mardu Cavalieri riesce ad essere altrettanto veloce ma con creature di uno spessore più alto.

Mardu Cavalieri Standard Deck + Guida

Mardu Cavalieri Standard Deck + Guida
In più vengono estratti 10 codici mensilmente. Segui l’estrazione sul canale Youtube, in alternativa i nomi dei partecipanti vengono scritti anche su Twitter e Facebook.

MAINBOARD

4 [card]Venerable Knight[/card]
4 [card]Blacklance Paragon[/card]
4 [card]Knight of the Ebon Legion[/card]
3 [card]Weaselback Redcap[/card]
4 [card]Fervent Champion[/card]
4 [card]Inspiring Veteran[/card]
4 [card]Acclaimed Contender[/card]
3 [card]Midnight Reaper[/card]
2 [card]Legion’s End[/card]
3 [card]Embercleave[/card]
1 [card]Icon of Ancestry[/card]
2 [card]Mountain[/card]
2 [card]Swamp[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Blood Crypt[/card]
4 [card]Godless Shrine[/card]
4 [card]Sacred Foundry[/card]
4 [card]Tournament Grounds[/card]
3 [card]Fabled Passage[/card]

SIDEBOARD
1 [card]Legion’s End[/card]
2 [card]Tectonic Rift[/card]
4 [card]Specter’s Shriek[/card]
2 [card]Sorin, Vengeful Bloodlord[/card]
3 [card]Noxious Grasp[/card]
3 [card]Rotting Regisaur[/card]

Scelta delle carte: Mardu Cavalieri Standard Deck

Come abbiamo detto la lista punta alla velocità, c’è bisogno di calare almeno una creatura a turno da subito, abbiamo ben 15 creature a costo di mana 1. Avere il tavolo pieno di creature è una condizione necessaria per vincere: [card]Inspiring Veteran[/card] e [card]Icon of Ancestry[/card] potenziano gli altri cavalieri e sono tanto più utili quanti più cavalieri si hanno in gioco. Lo stesso vale per [card]Embercleave[/card] che costa meno per ogni creatura sul nostro lato del campo di battaglia.

Non dobbiamo preoccuparci troppo di esaurire le carte in mano grazie a carte come [card]Acclaimed Contender[/card] e [card]Midnight Reaper[/card] che ci permettono di far arrivare in mano nuove risorse.

Il punto di forza più importante del deck

Le rimozioni sono poche e vanno utilizzate con parsimonia: [card]Legion’s End[/card] come sappiamo è una spell incredibilmente utile, soprattutto se l’avversario ha dei token (come Golos) o un paio di copie uguali della stessa creatura, la seconda rimozione è un po’ più particolare [card]Blacklance Paragon[/card] trasforma una creatura attaccante in una bomba a mano che sicuramente riesce a distruggere la creatura bloccante ed in più guadagnare punti vita. Una nota molto importante riguarda la mini-combo “Tocco Letale + Attacco Improvviso”: queste due abilità insieme permettono di vincere ogni combattimento salvando quasi sempre la creatura combattente. Le carte con tocco letale sono [card]Knight of the Ebon Legion[/card] e [card]Blacklance Paragon[/card], mentre le carte con attacco improvviso sono [card]Fervent Champion[/card] ed [card]Embercleave[/card]. Come potete immaginare è una mini-combo più da mid-game, ma da un certo punto di vista più andar bene ugualmente perchè in early game le nostre creature riusciranno ad essere pericolose anche senza buff esterni.

Sempre per il midgame una mini-combo che può dare il colpo di grazia all’avversario è [card]Knight of the Ebon Legion[/card] o [card]Weaselback Redcap[/card] + [card]Embercleave[/card]. Queste due creature hanno l’abilità di potenziare il loro attacco che verrà duplicato dall’equipaggiamento, ciò significa che già dal quarto/quinto turno una di queste due creature se non viene bloccata può infliggere 8 o più danni.

La forza principale di questo mazzo riguarda proprio l’imprevedibilità delle sinergie dei cavalieri. Per l’avversario la scelta di cosa bloccare rimane sempre difficoltoso per via delle creature che si potenziano e dei numerosi “Combat Trick” che in un modo o nell’altro riescono spesso a far perdere board al nemico senza ottenere alcun tipo di trade.

Giocare bene il mazzo

Il mazzo è abbastanza semplice, bisogna seguire una regola fondamentale: attacchiamo prima di calare carte, in modo da avere mana open e risultare pericolosi. Un avversario esperto subirà da subito un discreto numero di danni per evitare di perdere inutilmente creature bloccanti, un avversario incauto invece vi spianerà la strada verso la vittoria non pensando ai vostri trick.

Le uniche carte che voglio giocare prima dell’attacco sono solo [card]Fervent Champion[/card], [card]Inspiring Veteran[/card] e [card]Icon of Ancestry[/card]. Questa carte che ci aiutano nel potenziare le altre creature in campo vanno lanciate con saggezza, il momento migliore per giocarle è quando l’avversario non può permettersi dei blocchi a suo favore. Inoltre i bassi costi di mana ci consentono già dal turno 4 di giocare uno dei potenzianti + un combat trick.
L’ultimo caso particolare riguarda [card]Midnight Reaper[/card], anch’esso può essere utile giocarlo prima dell’attacco se non abbiamo in mano combat trick e/o se vogliamo ciclare le creature che morirebbero durante l’attacco con nuove pescate.

Osservazione quasi scontata è di tenersi sempre almeno una carta in mano (che potrebbe essere anche una terra) per fintare di avere qualcosa di pericoloso.

Il Bluff, una capacità quasi perduta in standard

Caratteristica più comune per gli amanti del blu o dei mazzi control, il bluff può avere un senso anche per i giocatori di questo mazzo. Ipotizziamo di avere in campo [card]Fervent Champion[/card] mentre l’avversario ha una creatura 2/2 o ancor più forte. Se noi decidiamo di attaccare e l’avversario blocca lancerò [card]Blacklance Paragon[/card] per uccidere la sua creatura senza che muoia la nostra. Nel turno successivo l’avversario potrebbe avere di nuovo in campo una creatura 2/2 o superiore, ma difficilmente deciderà di bloccare (se ho almeno 2 mana open). Possiamo quindi decidere di attaccare di nuovo con [card]Fervent Champion[/card] anche se NON abbiamo in mano un altro combat trick e probabilmente l’avversario lo lascerà passare.
Cosa ho imparato? Il bluff funziona meglio se l’avversario ha subito un esperienza negativa in quella partita che non vuole che si ripeta.
Questa regola viene meno se l’avversario è costretto a rischiare per non scendere troppo basso di vite.

Il bluff può funzionare anche in una modalità differente: ho già vinto un combattimento in un turno precedente grazie ad un “combat trick”, ma ad un certo punto ho smesso di attaccare per un paio di turni (cosa che può capitare se ho dovuto mostrare la mia mano all’avversario o altri casi particolari). L’avversario quindi ha capito che io non ho “combat trick” in mano. Se penso che sto per perdere la partita andando verso il lategame, posso fintare di averne pescato uno e tentare un disperato attacco anche se in teoria ci farebbe perdere dei pezzi in campo. L’avversario dovrà chiedersi il motivo di questo “attacco strano” e nel 90% dei casi ipotizzerà che possa essere per via della vostra ultima pescata. Se non è in pericolo di vita deciderà di far passare dei danni mantenendoci in partita.

Il metodo di Vittoria

Grazie ai bluff possiamo infliggere qualche danno extra, ma non si può sperare di infliggere i danni finali grazie ad un bluff. Molto spesso, se non abbiamo un vantaggio clamoroso in campo la vittoria arriverà tramite l’equipaggiamento [card]Embercleave[/card]. Grazie alla sua abilità Flash possiamo equipaggiarlo ad una creatura non bloccata, prima dell’attribuzione dei danni. Dal momento che questo equip fornisce anche travolgere, può essere interessante utilizzarlo anche su una creatura bloccata, se i danni che verrebbero persi dal blocco sono di molto superiori alla costituzione della creatura bloccante.

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