Magic Arena Goblins Radiant Destiny

Magic Arena Goblins Radiant Destiny

I Goblin sono tornati e il loro destino è radioso!!! Si erano visti occasionalmente anche con [card]God-Pharaoh’s Gift[/card], ma quella versione non era esattamente la preferita da chi ama giocare questo archetipo. Con Guilds of Ravnica invece si torna alle origini, tantissime creaturine sempre pronte ad attaccare. [card]Goblin Chainwhirler[/card] e [card]Legion Warboss[/card] sono le carte che hanno reso questo mazzo giocabile. [card]Siege-Gang Commander[/card] è un’ altra buona rara anche senza [card]Goblin Lackey[/card], ma a fare la differenza è l’aggiunta del bianco: [card]Conclave Tribunal[/card] e [card]Radiant Destiny[/card] sono carte eccellenti per i Goblin. Vediamo dunque come esce fuori la lista:

Magic Arena Goblins Radiant Destiny

Magic Arena Goblins Radiant Destiny

4 [card]Clifftop Retreat[/card]
15 [card]Mountain[/card]
4 [card]Sacred Foundry[/card]

3 [card]Fanatical Firebrand[/card]
4 [card]Goblin Chainwhirler[/card]
4 [card]Goblin Cratermaker[/card]
3 [card]Goblin Instigator[/card]
4 [card]Legion Warboss[/card]
3 [card]Siege-Gang Commander[/card]
4 [card]Skirk Prospector[/card]
3 [card]Volley Veteran[/card]

2 [card]Lightning Strike[/card]
2 [card]Response // Resurgence[/card]
2 [card]Conclave Tribunal[/card]
3 [card]Radiant Destiny[/card]

Pensavate di esservi liberati di [card]Goblin Chainwhirler[/card]? E invece no! Eccolo che ritorna con tutti i suoi fratellini a rompere le scatole a ogni mazzo che gioca creature a 1 di costituzione. La quantità di creature che toglie è sconfinata, ma anche se qualcosa si dovesse essere salvato ci pensa [card]Volley Veteran[/card] a rimuovere il resto. [card]Goblin Cratermaker[/card] mi ha intrigato sin dal suo spoiler, anche se non pensavo che i Goblin nel complesso potessero essere così forti. [card]Legion Warboss[/card] ha tutti i suoi bersagli che può potenziare con Mentor a 1 e 2 mana, colmando il deficit di forza delle carte comuni nei primi turni.

Sulle creature non voglio dedicare troppo tempo, si giocano tutti i goblin migliori in circolazione, alcuni di voi potrebbero pensare che manchi [card]Goblin Warchief[/card], il problema principale di questa carta è che a 3 ci sono goblin più forti, molto più forti. Molto interessante anche la possibilità di sacrificare il goblin attaccante generato da [card]Legion Warboss[/card] per farci qualcosa di meglio con [card]Skirk Prospector[/card] o [card]Siege-Gang Commander[/card].

Passiamo dunque alle magie non creatura: [card]Lightning Strike[/card] è un classico per qualsiasi mazzo a base rossa; [card]Response // Resurgence[/card] è veramente una carta sorprendente qui! Può essere giocata come semplice rimozione, ma se si ha l’occasione di lanciarla a 5 mana può essere la carta della vittoria! Contro i mazzi control va giocata quasi solo in questa maniera, sfruttando il momento in cui l’avversario è tappato. [card]Conclave Tribunal[/card] è superlativo in qualsiasi mazzo che ha tante creature, toglie qualsiasi minaccia a costi di mana irrisori. [card]Radiant Destiny[/card] per ogni mazzo tribale è una carta da dover includere, non ci sono storie. A maggior ragione in un deck dove non si giocano altri tipi di Lord che potenziano gli altri goblins.

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Veniamo ora come iniziare a costruire questo mazzo da zero: Magic Arena Goblins Radiant Destiny

Si può pensare di iniziare a giocarlo MonoRosso per evitare di doversi creare da subito 8 terre rare.
In questo caso vediamo quali potrebbero essere i rimpiazzi:
2 [card]Response // Resurgence[/card], 2 [card]Conclave Tribunal[/card], 3 [card]Radiant Destiny[/card] sono 7 carte di cui 4 rimozioni e 3 potenziamenti per tutte le creature. Il mio consiglio è quindi di aggiungere altri 2 [card]Lightning Strike[/card] e 2 [card]Lava Coil[/card] come rimozioni, poi inserire 2 [card]Goblin Trashmaster[/card] e un [card]Vanquisher’s Banner[/card].
Non avete queste carte? Bene non createle allora, vi spiego le priorità delle WILDCARDS per iniziare a giocarlo. Trovate la più importante come prima nominata e poi mano mano verso destra le carte meno incisive.

Fortunatamente nel mazzo c’è un discreto numero di comuni:
[card]Fanatical Firebrand[/card], [card]Goblin Instigator[/card], [card]Skirk Prospector[/card]. Se dovete riempire il mazzo con altre comuni c’è [card]Goblin Trailblazer[/card] se vi mancano le creature o [card]Shock[/card] se vi mancano le altre magie.
Carte non comuni:
[card]Goblin Cratermaker[/card], [card]Volley Veteran[/card]. Come altri goblin non comuni carini ci sono [card]Rigging Runner[/card] e [card]Goblin Banneret[/card], ma la priorità va su [card]Lightning Strike[/card] e [card]Lava Coil[/card].
Per le rare:
[card]Goblin Chainwhirler[/card], [card]Legion Warboss[/card], [card]Siege-Gang Commander[/card]. Solo quando si hanno tutti i Goblin qui citati si può pensare di utilizzare le wildcard per le terre. Non utilizzate quelle schifezze di terre doppie che entrano tappate. Se un aggro perde velocità non ha ragione di esistere.

Ultimo appunto va alle shockland: [card]Sacred Foundry[/card] ha il massimo del guadagno per i mazzi aggro, perchè non ci si cura dei propri punti vita persi. Se poi si considera che aiuta anche [card]Clifftop Retreat[/card] ad entrare stappata si capisce che è una WILDCARD che va spesa a tutti i costi prima o poi. Il numero totale di terre è poco sotto alla media dei 24, avendo 4 [card]Skirk Prospector[/card] non si sentiranno problemi di mana.

Vuoi vedere il mazzo in azione? Ecco un video che ti mostra come giocarlo:

Magic Arena Goblins Radiant Destiny: Matchup

Tutti i matchup di questo mazzo sono tendenzialmente buoni soprattutto on the play, ci sono carte che colmano ogni tipo di problema su cui ci si può trovare. L’importante è trovarle quando servono. Faccio un esempio semplice: Vampiri è un mazzo abbastanza scarso a confronto di questo, ma se non si hanno carte per togliere i Lord nemici diventa un problema serissimo dover combattere contro dei 2/2 o ancor peggio dei 3/3 con legame vitale. [card]Volley Veteran[/card] è invece la carta essenziale contro Midrange, una rimozione che mena forte fa tanta paura. Meglio non tirare le partite per le lunghe, le risorse per il lategame di questo mazzo si riducono unicamente a [card]Siege-Gang Commander[/card]. Contro control le carte da dover tenere gelosamente in mano sono [card]Legion Warboss[/card] e/o [card]Siege-Gang Commander[/card]. Rappresentano delle ripartenze favolose dopo un mass removal.

Magic Arena Goblins Radiant Destiny